Grupo II: Narrativa, Diseño y Arte

Orientación: Multidisciplinario y Transdisciplinario

Objetivos Generales:


1. Identificar los vínculos existentes entre las teorías literarias y las producciones culturales con el acto de jugar Juegos de Rol para que, desde una perspectiva multi y transdisciplinaria, sea posible dar cuenta tanto de la apropiación de los juegos como de los procesos de asimilación, generación de cultura y creación de nuevos juegos que la actividad lúdica implica.
2. Construir un estado de la cuestión sobre la discusión académica de Juegos de Rol para identificar los principales campos epistemológicos involucrados.
3. Estudiar la relación entre las producciones culturales (literatura, artes plásticas, artes digitales, entre otras) y las escuelas narratológicas para promover la creación de propuestas de diseño de juegos de rol anti hegemónicas.

Líneas Temáticas:

• Balance crítico multidisciplinario acerca de la actual discusión académica sobre Juegos de Rol, y su apoyo en elementos teóricos provenientes de Literatura, Historia, Semiología, Diseño Lúdico, Narrativa Transmedia, etc.

• Incidencia específica de las tradiciones y técnicas literarias, prácticas teatrales, cine, series, cómics y videojuegos en las expectativas de diseño y despliegue de las experiencias asociadas a los juegos de rol, con especial énfasis en:
o La presencia de ciertos géneros literarios y su recreación lúdica acorde al tono y dinámica propios de los referentes canónicos.
o El avasallamiento constatable de la influencia transmediática de cine, series, cómics y videojuegos de grandes franquicias.
o El papel crucial de las diferentes lógicas de diseño de juegos de rol, existiendo la posibilidad de que algunas de dichas lógicas abreven de conocimiento producido para las prácticas teatrales, Gamificación, diseño de videojuegos y tecnologías emergentes.

• Elaboración de conceptos que crucen ficcionalidad e intertextualidad en el rol.

Aproximaciones (metodológicas):

• A partir del análisis sistemático y minucioso de las intersecciones de los campos disciplinares mencionados y otros buscamos avanzar en el estudio de los problemas en torno a la constitución de una disciplina propia que logre generar teoría original acerca de los juegos de rol.

• En principio, reconocemos que las representaciones de mundos ficcionales y dinámicas creativas han sido apropiadas por tradiciones varias e influyentes que se encuentran prestigiadas por el consenso académico y/o el afecto popular. No es difícil advertir su preponderancia incluso en la esfera “nicho” de los juegos de rol. En consonancia con los objetivos generales y las líneas temáticas más arriba expresadas, relevaremos las fuentes disponibles para validar las siguientes hipótesis:

o Tradicionalmente los juegos de rol han hecho hincapié en géneros asociables a la fantasía medieval, la épica histórica, el terror tradicional y lovecraftiano, el space-opera, la supervivencia post-apocalíptica; en menor medida se ha incursionado en formas de teatro clásico, humor negro, historias de detectives, etc.
o La presencia privilegiada de las temáticas dictadas por las grandes franquicias posee gran influencia en las expectativas de aquellos no “iniciados” en las múltiples posibilidades de los juegos de rol.
o Las diferentes lógicas de diseño de juego de rol han sido discutidas en foros que aún no han sido relevados en detalle con la suficiente prestancia académica. Faltan directivas para una teoría general que aproveche los ejes de las discusiones anteriores, sin desmerecer los caracteres propios de los referentes evocados, ni las nuevas teorías de medios académicos no dedicados al rol.

• Tentativamente, quisiéramos ordenar, y crear cuando sea necesario, el conjunto de términos apropiados para discutir el núcleo de estudio de esta mesa: la convergencia de diferentes fuentes ficcionales en un individuo que imagina, que luego comparte su imaginación para divergerla en el grupo social, mientras interpreta e incorpora las divergencias ajenas, para así llegar a un consenso sobre cómo se constituye la ficción socializada, compartida, hasta incluso la posibilidad de compartir esa ficción ya constituida con otro público. Auguramos que el término y concepto a fundar para explorar la cuestión menos explorada comparte lazos importantes con la intertextualidad y la intermedialidad.

Preguntas rectoras:

• ¿Qué significa narrar?
• ¿Cómo la narrativa del cine o del cómic han influido en los juegos de rol?
• ¿Qué coincidencias mantienen con el medio literario?
• ¿Qué relación guardan los juegos de rol con los géneros literarios?
• ¿Cómo se adaptan estas literaturas al nuevo ámbito?
• ¿Qué tradiciones literarias priman en los juegos de rol?
• ¿Cómo se concibe el rol como ficción social?
• ¿Cuáles son los aspectos heredados del teatro a los juegos de rol?
• ¿Se deben considerar estos parte de dicha tradición o como algo independiente?
• ¿Qué paralelismos mantienen ambos medios?
• ¿Cuáles son los aspectos que un juego de rol puede aportar a una obra ya adaptada a otros medios?
• ¿Qué elementos componen el diseño de juegos de rol?
• ¿Cómo crear juegos de rol desde lo sígnico e icónico?
• ¿Cómo se producen los procesos de construcción narrativa en lo virtual y en las realidades expandidas?
• ¿Qué relación tienen los juegos de rol con las tecnologías emergentes?


Miembros:

  • Marcos Cabobianco, Universidad de Buenos Aires (Coordinador) (Contacto: Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.)
  • María José Góngora González (Lobo Trickster), Universidad Autónoma de Yucatán
  • Christian Rudich (FFyL, UNAM)
  • Blanca Estela López Pérez (UAM-A, CYAD)
  • Cristo Leon, New Jersey Institute of Technology
  • Francisco Fernando Gallego Escobar (I.U.Pascual Bravo)
  • Daniel Romero Benguigui
  • Romano Ponce Díaz (UMSNH)
  • Laura Ivonne Quiroz (CESJM)
  • Romano Ponce Díaz (UMSNH)
  • Martín Van Houtte, UBA (Letras) & Yuguets (Ludotecario & Diseñador de juegos y juguetes)